LinuxDoc.ru - Игры для Linux - Valve и Nvidia представили доклад о портировании игр под Linux

Valve и Nvidia представили доклад о портировании игр под Linux

LinuxDoc.Ru,
На конференции разработчиков игр (Game Developers Conference - GDC), компании Valve и Nvidia выступили с докладом, посвященным портированию игр под Linux. Презентация с данного мероприятия доступна на сайте Nvidia.

Наиболее интересные моменты:

В качестве мотивов почему следует портировать игры на Linux, упоминаются:

Открытость операционной системы Linux и экосистемы.
Довольно быстрый рост популярности Linux в качестве игровой платформы.
Логичный промежуточный шаг при портировании игр на мобильные платформы, где также доминируют стандарты семейства OpenGL
Производительность.
Под Linux официально доступен Steam.
GL предоставляет доступ к возможностям оборудования, оперируя при этом сугубо возможностями оборудования, а не версиями ОС или чем-либо еще. В частности, в Китае в данный момент все еще очень много пользователей с ОС семейства Windows XP, которые не могут пользоваться DX10/11. Тем не менее, при использовании OpenGL будут доступны полные возможности оборудования, в том числе и в данной версии ОС. Это позволит использовать возможности современного оборудования даже указанным пользователям.
Публично доступные спецификации стандарта.
Спецификации развиваются комитетом, в котором может принять участие любая заинтересованная сторона, для этого не требуется огромные суммы денег.
GL проще расширять, любой вендор может предложить свои расширения.
GL очень богат по своим возможностям.

Для управления окнами настоятельно рекомендуют использовать SDL, относительно небольшую и кроссплатформенную библиотеку на Си. SDL берет на себя все что касается работы с окнами, независимо от ОС, в том числе и на мобильных платформах. Valve пользуется данной библиотекой при портировании своих проектов, что доказывает пригодность библиотеки для достаточно требовательных применений. Кроме того, основной разработчик libsdl в настоящее время работает в Valve.

Проблемы с которыми столкнулись в Valve:

Файловые системы в unix-подобных ОС по умолчанию чувствительны к регистру имён файлов, тогда как в Windows файловые системы по умолчанию игнорируют регистр. Для игр это, как правило, не является проблемой так как игровые ресурсы обычно поставляются в платформо-нейтральных контейнерах. Тем не менее, в процессе разработки это может быть проблемой. Наиболее простым решением является перевести имена всех ресурсов в нижний регистр.

Ошибочные define'ы, например предполагающие, что на Linux может быть только выделенный игровой сервер и более ничего.
Проблемы с локалью могут вызывать проблемы в функциях printf/scanf. Решение: установить локалью en_US.utf8, а локализацию предоставить самому приложению. Так как в некоторых случаях локаль en_US.utf8 в системе может отсутствовать, следует предусмотреть вывод предупреждения в данном случае.

Шрифты: рекомендуется использовать библиотеки freetype и fontconfig. Тем не менее, может потребоваться пересчет размера шрифтов.
Использование RDTSC (прецизионный таймер, основанный на счетчике тактов современных CPU х86). Вместо него рекомендуется использовать вызов clock_gettime(CLOCK_MONOTONIC), не зависящий от архитектуры процессора.
Использование raw mouse input, когда весь ввод мыши монопольно отправляется одной программе. Это очень хорошо работает для игр, однако некоторые оконные менеджеры при этом также перенаправляют и весь клавиатурный ввод. Это, в частности, может отключить работу alt-tab или аналогичных по смыслу горячих клавиш для переключения задач, что способно вызвать неудовольствие пользователей в некоторых ситуациях.
Более шероховатая поддержка многомониторных конфигураций. Тем не менее, libsdl способна взять бОльшую часть проблем на себя.

Инструментарий:

Steam Linux Runtime и SDK предоставляют разработчикам игр бинарно-совместимый ABI, не зависящий от дистрибутива.
Компилирование и отладка:

gcc - для компилирования.
gdb - для отладки.
cgdb - интерфейс на основе curses
ldd - отслеживание зависимостей бинарного файла от библиотек (эквивалент dumpbin).
nm - предоставляет информацию о символах, используемых программой.
objdump - дизассемблер и инструмент для просмотра подробных деталей о бинарных файлах.
readelf - инструмент для получения подробной информации об ELF файлах (основной формат исполняемых файлов в Linux).
make - средство сборки проекта.

Анализ производительности - CPU:

perf - свободный профайлер под Linux, использующий performance counters современных процессоров
vtune - инструмент от компании Intel, также существующий и в версии под Linux.
Telemetry - многие коммерческие разработчики игр уже и так используют данный инструментарий.

Примерное соответствие OpenGL и DX:

DX9 примерно соответствует возможностям GL2. Начиная с этой версии доступны шейдеры.
SX10 примерно соответствует семейству GL3, появилось более актуальное API. Реализованы геометрические шейдеры.
DX11 примерно соответствует GL4. Поддержка тесселяции и произвольных вычислений на шейдерах.

Ключевые отличия DX от GL с точки зрения разработчика:

В GL у потоков есть локальные данные, поэтому:

У потока может быть только один текущий контекст.
Контекст может являться текущим только для одного потока.
Вызовы в GL из потока без текущего контекста согласно спецификации не должны иметь никакого эффекта.

GL основан на си. Объекты передаются хэндлами.

Многие функции вообще не требуют указания хэндла и оперируют на выбранном в данный момент объекте.
Как правило хэндл имеет тип GLuint.

GL поддерживает расширения.
Несмотря на то что GL довольно многословен и на первый взгляд требует больше вызовов, он показывает впечатляющую эффективность и производительность.
В OpenGL отсуствуют проблемы с потерей устройств.

Расширения OpenGL:

Есть специфичные для поставщиков расширения с префиксами NV|AMD|APPLE. Тем не менее, ряд из них был реализован сразу несколькими поставщиками. Например, NV_bindless_texture.
Расширения с префиксом EXT реализуются сразу многими поставщиками. Например, EXT_separate_shader_objects
Расширения с префиксом ARB были рассмотрены и приняты комитетом развивающим стандарт. Например, ARB_multitexture.

Базовые расширения (Core extensions): базовые возможности из более поздних версий стандартов GL представляются как расширения относительно прошлой версии стандарта.
Есть зависящие от специфики платформы расширения: WGL, GLX, AGL и EGL.

Советы разработчикам:

Поиск в интернете имеет смысл делать как с префиксом GL_ или gl у соответствующего вызова так и без него.
Чтение спецификаций стандарта себя оправдывает многократно.
Если вам не нравится текущее направление развития GL, присоединитесь к Khronos Group и постарайтесь оказать влияние на развитие стандарта. Лучше всего определять свое будущее самому.

Core vs Compatibility: Некоторые производители утверждают что использование core-профайлов будет быстрее чем compat-, однако по факту подтверждение данного тезиса обнаружить не удалось. Поэтому можно пользоваться тем, что проще и удобнее конкретному разработчику.

* Наиболее полезные расширения GL по мнению разработчиков:
EXT_direct_state_access, EXT_swap_interval (и EXT_swap_control_tear), ARB_debug_output, ARB_texture_storage и ARB_sampler_objects. Кроме того отмечаются NVX_gpu_memory_info и GL_ATI_meminfo позволяющие получить информацию о использовании памяти GPU.

Самые проблематичные места в плане производительности:

Вызов MakeCurrent очень дорогой. Следует избегать его вызова даже 1 раз на кадр.
Современные драйвера как правило используют более 1 потока. Программа по факту взаимодействует с относительно тонкой прослойкой которая может распределять работу на несколько потоков. Некоторые вызовы заставляют производить полный сброс буферов и ресинхронизацию между потоками что сильно просаживает скорость операций.
Наиболее проблемными зарекомендовали себя следующие функции glGet() и glGetError() (вместо этой функции рекомендуется использовать ARB_debug_output)
linux

Игры для Linux

. Valve и Nvidia представили доклад о портировании игр под Linux Valve и Nvidia представили доклад о портировании игр под Linux
Информация
Посетители, находящиеся в группе Гости, не могут оставлять комментарии к данной публикации.
Если Вы обнаружите в опубликованных документах ошибки, опечатки, несоответствия и неточности - сообщите о них.
>>> Состоялся релиз web-браузера Min 1.13, предлагающего минималистичный интерфейс, построенный вокруг манипуляций с адресной строкой. Браузер создан с использованием платформы Electron, позволяющей создавать обособленные приложения на основе движка Chromium и платформы Node.js. Интерфейс Min написан на javascript, CSS и HTML. Код распространяется под лицензией Apache 2.0. Сборки сформированы для Linux, macOS и Windows.
>>> Представлен релиз Linux-дистрибутива Zorin OS 15.2, основанного на пакетной базе Ubuntu 18.04.4. Целевой аудиторией дистрибутива являются начинающие пользователи, привыкшие работать в Windows. Для управления оформлением дистрибутив предлагает специальный конфигуратор, позволяющий придать рабочему столу вид, свойственный различным версиям Windows, а в состав включена подборка программ, близких к программам к которым привыкли пользователи Windows. Размер загрузочного iso-образа составляет 2.3 Гб (доступны две сборки - обычная на основе GNOME и "Lite" с Xfce).
>>> Компания iXsystems объявила об унификации своих продуктов для быстрого развёртывания сетевого хранилища (NAS, Network-Attached Storage). Свободный дистрибутив FreeNAS будет объединён коммерческим проектом TrueNAS, расширяющем возможности FreeNAS для предприятий и предустанавливаемом на выпускаемых в iXsystems системах хранения.
>>>

В течение многих лет в Kali Linux было принято использовать политику root-доступа для пользователя по умолчанию, что наследовалось еще из BackTrack Linux. 31 декабря 2019 года разработчики Kali Linux приняли решение перейти к более «классической» политике — отсутствию прав root в пользователя в дефолтной сессии. Изменение будет внедрено в выпуск 2020.1 дистрибутива, но, при желании, можно потестировать его уже сейчас, скачав одну из ночных или еженедельных сборок.

Немного истории и теории
Изначально был основанный на Slackware BackTrack Linux, в котором не было ничего, кроме огромного набора инструментов для пентестинга. Так как многие из этих инструментов требовали root прав, а дистрибутив предназначался только для запуска в Live режиме с диска, самым очевидным и простым решением было сделать root-права для пользователя по-умолчанию.

Со временем популярность дистрибутива росла, а пользователи начинали устанавливать его на железо вместо простого использования в режиме «загрузочного диска». Тогда, в феврале 2011 года, было принято решение перейти со Slackware на Ubuntu, чтобы у пользователей было меньше проблем и появилась возможность своевременного обновления. Спустя некоторое время, в основу Kali лег Debian Linux.

Хотя разработчики не поощряют использование дистрибутива Kali как основной ОС, нынче многие пользователи почему-то делают это, даже в случае, если они не используют дистрибутив по его прямому назначению — для проведения пентестов. Что примечательно, так делают и некоторые члены команды разработчиков дистрибутива.

При таком использовании дефолтные root-права скорее зло, чем польза, поэтому и было принято решение перейти к «традиционной» модели безопасности — пользователь по-умолчанию без root-прав.

Разработчики опасаются, что такое решение приведет к целому вороху сообщений об ошибках, но безопасность использования дистрибутива все же важнее.



Редакция портала:

Добро пожаловать на сайт, посвященный документации к ОС Linux, ее переводу и распространению. Мы надеемся, что Вы найдете тут всю необходимую информацию. Здесь представлены три основных вида документации на русском языке: руководства (man-pages), HOWTO и mini-HOWTO. В скором будущем возможно появление и других видов документации.
Авторские права на представленные документы принадлежат авторам перевода и распространяются в соответствии со Стандартной Общественной Лицензией, если в документе не указано обратное.
Если Вы обнаружите в опубликованных документах ошибки, опечатки, несоответствия и неточности - сообщите о них.


Живая лента

Microsoft Edge стал вторым по популярности настольным браузером

STFW.Ru: Согласно последним данным NetMarketShare, браузер Edge от компании Microsoft стал вторым по популярности настольным браузером по итогам марта. Это может быть связано, как с ростом ...

Новый каталог блогов

STFW.Ru: Запущен новый каталог блогов. Принимаются блоги на любых платформах, например Telegram ...

Калужские автобусы начали озонировать

STFW.Ru: Один из крупнейших в Калуге частных перевозчиков начал озонировать свои автобусы. Озонированием с помощью озонбокса, генератора озона, занимается клининговая компания. - Сначала, ...

06:01 Минкомсвязи утвердило требования к российским DNS


08:11 Выпуск Debian 9.6


08:11 Четвёртый бета-выпуск FreeBSD 12.0. Прекращение поддержки FreeBSD 10


08:11 Mozilla тестирует в Firefox две новые возможности: Price Wise и Email Tabs


08:11 В Chrome развивается API для создания полноценных пользовательских приложений


08:11 Выпуск wayland-protocols 1.17 с поддержкой буфера обмена по средней кнопке мыши


08:11 Обновлены сборки дистрибутива Void Linux


15:11 Cinnamon 4.0


15:11 В Chrome 71 начнётся блокировка вводящих в заблуждение рекламных блоков


15:11 ReactOS 0.4.10


10:11 Релиз GhostBSD 18.10


10:11 Новые системы машинного обучения от Fаcebook и Google


09:09 Chrome OS 69 с обновлённым интерфейсом и поддержкой Linux